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すべて社内で行えるようにしており、お客様の要望に沿うデザイン案をワイヤーフレームや
モックを作成しご提案します。
できるのでデザイナーや社外に発注することなく一括で完結します。
特に、デザインに力を入れておりご要望によっては、ロゴやキャラクターデザインなども
作成可能です。
メンテナンスの心配もありません。
ラベル:開発事例
このブログでは、@Aを中心に解説していきたいと思っています。@Win32APIの関数を使い、表示する(DDBとDIBなど)
ADirectXを使用し、表示する(DirectGraphicsなど)
BOpenGLを使用し、表示する
〔DDB〕
●メリット
現在のデバイスと親和性が高く(Compatible)、
多くの場合、ビデオメモリ上に作成されるので
描画が非常に高速
●デメリット
CPUから遠い、ビデオメモリ上にビットマップが
置かれるため、自前でのピクセル演算が低速(画像解析など)
〔DIB〕
●メリット
メインメモリ上に確保されるため、
自前でのピクセル演算が高速
●デメリット
メインメモリ上に確保されるため、
描画が低速
// ビットマップハンドル
HANDLE g_hBitmap = NULL;
この関数は、第6引数のフラグによって、ロード元をファイルにすることができ、// ビットマップをロードする
g_hBitmap = LoadImage( NULL , TEXT( "bitmap.bmp" ) , IMAGE_BITMAP , 0 , 0 , LR_LOADFROMFILE | LR_DEFAULTSIZE );
// ビットマップを解放する
CloseHandle( g_hBitmap );
// 互換デバイスコンテキスト作成
hMemDC = CreateCompatibleDC( hDC );
// 互換デバイスコンテキストにビットマップを設定する
SelectObject( hMemDC , g_hBitmap );
BitBltの引数は次のとおりになります。// ビットマップを表示
BitBlt( hDC , 0 , 0 , 800 , 600 , hMemDC , 0 , 0 , SRCCOPY );
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